- Regras Vivas

Vaporaria - Regras Básicas V. 2.2.2

Ficha Básica Game Design : Antonio Marcelo

Level Design e Design Adicional : Rodrigo Soledade Elias

Roteiro e Lore : Antonio Marcelo e Rodrigo  Rocha

Design Gráfico : Rafael  Cunha

Arte : Harijan Dias, Laio Yuni  e Raphael Cunha

Versão Atual : 2.2.2 (dezembro 2013)

Jogadores de Teste: Antonio Marcelo, Rodrigo da Soledade Elias, José Antonio Neves Júnior, Leonardo Mattos, Leandro "Zombie" Bezerra, Lucas Cavalheiro, Layo Yuni, Raphael Cunha. Leonardo "Genestealer" Pinhel, Fabio Vasquez, Harijan Dias, Rodrigo Rocha.

Nota :

'Estas regras estão sujeitas a mudanças constantes e melhorias. Estaremos atualizando as mesmas sempre que necessário.'

Prólogo

 Tudo aconteceu 200 anos depois das Grandes Guerras Orcóides, num momento de festa e alegria. Celebrava-se o aniversário do Imperador Oronar, descendente direto de Arborgast I, bem na final das lutas dos chamados Gigantes de Ferro. Esta competição anual era um esporte onde os grandes mekas a vapor de hidroxilium, combatiam entre si, na gigantesca Arena Trovão. Ali na final entre a Duquesa Tarnikova e o General Chableu, os Tripedem invadiram o mundo de Devonia.

Neste momento surgiu a figura de Xumour Machrage IV, tataraneto do grande herói Xumour Macrage, antigo general e campeão do reino de Lyzarbhi, ele conseguiu orquestrar uma fuga do compelxo, salvando um grupamento de solados que lutavam contra este feroz inimigo vindo dos céus. Organizando uma resistência feroz contra o inimigo, lutou durante 8 anos contra esta ameaça vinda dos céus, até finalmente derrotá-los e expulsar de volta para seu planeta de origem. Hoje o mundo de Devonia se arma para alçar as estrelas e atacar o inimigo em seu mundo natal.



Introdução

 Bem vindo a Vaporaria um jogo onde o destino de Lyzarbhi está em suas mãos. Nele você comandará um ou mais mekas a Vapor contra os terríveis invasores alienígenas : os Tripedem. Como jogador viverá as batlhas e campanhas desta guerra.

Existem dois modos em nosso jogo : batalhas individuais ou modo campanha. É um jogo de ação, rápido, com regras fáceis e com divertimento garantido. Vamos a ele !



Escala



Nosso jogo trabalha na escala de 1/200, e cada turno de jogo representa 30 segundos de ação.



Componentes



Os seguintes componentes vem com nosso jogo :

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">

<h3 align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">Fichas

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">As fichas do jogo, representam uma descrição da unidae e são em formato de cartas. Estas cartas contem as seguintes informações :

<p align="CENTER" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:4;">

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">Movimentação - A movimentação é a capacidade da sua unidade mover-se no campo de batalha em cm. Existem dois tipos de movimentação : normal e carga. Vamos explicar mais a frente na seção apropriada.

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">Acerto - Capacidade de acertar o alvo

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">Força da Arma a distância - Força da arma e quanto a mesma causa de dano.

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">Poder de ataque Corpo a corpo - Número de dados utilizado no corpo a corpo.

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">Blindagem - Capacidade de resistir a danos causados por armas.

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">Estrutura - Equivale aos pontos estruturais da unidade. Quando os mesmos são zerados, as mesmas são destruídas.

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">Agilidade - Equivale a capacidade de esquivar golpes no corpo a corpo

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">Silueta - A silueta da unidade, mostrando a sua forma

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">

<h3 align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">Tabuleiro

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">O Tabuleiro representa o campo de batalha, você coloca usa unidades nele e obstáculos. Estes obstáculos representam prédios, ruínas, etc, florestas, etc. As peças se movem sobre este tabuleiro.

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">

<h3 align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">Dados

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">Nosso jogo utiliza dados de 6 lados, doravante chamados de d6. Você vai precisar de 4 deles.

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">

<h3 align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">Marcadores Especiais

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">São marcadores para níveis de dano, armas emperradas, etc, pontos de vapor.

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">

<h3 align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">Cartas de Ação

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">A carta de ação é uma carta especial que permite o jogador executar ações diversas no jogo. Estas cartas são divididas no chamado deck básico e carta de habilidade da armadura. Estas cartas são distribuídas no início da partida para cada jogador. Cada jogador tem capacidade de reter 5 cartas em suas mãos e um deck com até 30 cartas.

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">

<h2 align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">O jogo

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">O jogo é dividido em turnos, que por sua vez em fases.Um turno é a representação da linha de tempo de uma batalha traduzida para uma sessão de nosso sistema. Cada turno é dividido em fases, ou simplesmente fases, das quais são desenroladas as ações do combate. Cada turno contém um conjunto de fases própria, numa sequência específica que vão compor o chamado turno do jogador.

<p align="LEFT" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:129;"> Um turno completo é composto pelos turnos de seus jogadores, ou seja o jogador A tem seu turno, depois o jogador B tem seu turno e assim sucessivamente, até o final do turno principal. A fases do jogo são as seguintes :

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">Iniciativa

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">Fase de Ativação

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">Carta de Ação

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">Movimentação

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">Ataque a distância

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">Corpo a corpo (se houver).

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">Vamos explicar cada uma delas

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">

<h3 align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">Iniciativa

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;"> A primeira fase de nosso sistema é a chamada Iniciativa. A mesma reflete o espiríto guerreiro das tropas. Em cada novo turno a iniciativa deve ser sorteada. Isto é feito pois o curso da batalha pode modificar-se. Para ser feito o sorteio cada jogador deverá rolar um d6 e aquele que obter o maior número naquele turno terá a iniciativa.

<p align="LEFT" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:129;">O jogador ao ganhar a iniciativa obtém as seguintes vantagens :

<p align="LEFT" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:129;">a) Ele movimenta-se primeiro

<p align="LEFT" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:129;">b) Ele atira primeiro;

<p align="LEFT" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:129;">c) Ele ataca primeiro no corpo a corpo.

<p align="LEFT" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:129;"> Lembrando que em cada novo turno, a iniciativa deve ser novamente checada. Em caso de empate na iniciativa quem tem é o jogador que perdeu a iniciativa no último turno.

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">

<h3 align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">Ativação

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">Todas as unidades que estiverem danificadas e necessitarem executar o teste de ativação, fazem set teste. Oo seja, rolam os dados e verificam se tiraram os número necessários para serem ativadas de acordo com seu nível de dano.

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">

<h3 align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">Cartas de Ação <p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">Existem duas maneiras de utilizar as cartas de ação :

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">Tirada Cega - Nesse tipo d etiragem o jogador escolhe 5 cartas aleatoriamente de seu deck e forma sua mão.

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">Tirada escolhida - O jogador escolhe 5 cartas de seu deck e forma sua mão

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;"> O jogador pode escolher ou não utilizar suas cartas de ação ou descartar 1 carta qualquer por turno. Para isso ele possui os chamados pontos de vapor. Os pontos de vapor são determinados da seguinte maneira :

<p align="LEFT" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:129;">a) meka de Comando - 3 pontos

<p align="LEFT" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:129;">b) Alas - 1 ponto cada

<p align="LEFT" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:129;"> Normalmente um esquadrão é formado por 1 comandante e dois alas, totalizando 5 pontos. O jogador pode gastar estes pontos em uma ou mais cartas em um turno de jogo. Depois que todas as cartas são descartadas, elas vão para uma pilha de descarte. Quando não existe mais nehuma carta na mão do jogador, ou uma da qual ele não pode executar uma função, as cartas da pilha de descarte são reembaralhadas e podem ser novamente utilizadas (se ele estiver jogando com a tirada escolhida as cartas podem ser escolhidas e ativadas novamente). Se o comandante morrer um ala é eleito novo comandante, porém ele só passa a ter 2 pontos de vapor.

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">''Nota: Ele pode ativar o número de cartas de ação pelo número de mekas na mesa. Sendo que cada carta pode ser ativada por um dos mekas.''

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">O jogador pode descartar cartas de ação de suas mãos e utilizar pegar 5 novas no seu deck de ações. Mas ele só pode fazer isso uma vez no turno antes da fase de iniciativa.

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">O jogador aindapode transformar uma carta de ação em ponto de vapor, ele pode transformar até as 3 cartas em vapor

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">

<h3 align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">Movimentação

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;"> A fase de movimentação é aquela da qual o jogador que ganhou a iniciativa poderá mover ou não as suas unidades. No caso em cada carta está indicado a capacidade de movimentação de cada uma das tropas. O jogador o número de casas máxima que ela pode percorrer mais evntuais bônus de cartas, (veja esquema abaixo). NUNCA uma unidade não pode mover-se mais do que a sua capacidade de movimentação.

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">

<h3 align="LEFT" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:129;"> Terrenos

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">Existem 4 tipos de terreno em nosso jogo: Normal, difícil, terreno muito difícil e intrasponível.

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">a) Terreno Normal - Neste tipo de terreno, a unidade move toda a sua capacidade. Ela não sofre nenhum tipo de penalidade. São eles : descampado, areia, planicie, estrada de terra e asfalto.

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">b) Terreno difícil - Neste tipo de terreno, a unidade move metade sua capacidade, sofrendo assim uma penalidade. São eles : floresta, subir ou descer um nível de altura, crateras, fossos, ruína.

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">c) Terreno muito difícil - Neste tipo de terreno, a unidade move apenas um fator de movimento, sofrendo assim uma penalidade. São eles : lama, atravessar um prédio.

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">d) Intrasnponível - Terreno proíbido as unidades. São eles : água, paredes sólidas, rocha, etc

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">Obs: Caso uma unidade entre num terreno de diferente tipo durante a movimentação, ela imediatamente para antes de entrar no mesmo.

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">Obs2: Um meka ao atravessar um prédio, o mesmo passa a ser uma ruina, devendo ser colocado um marcador apropriado em seu lugar.

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">

<h3 align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">Carga

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">A carga é um tipo de movimento especial que pode ser feito pela unidade. O jogador declara que vai realizar carga no seu movimento. No final do movimento, ele coloca um marcador de carga, indicando que ele realizou o movimento em si. A carga tem algumas características :

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">a) Se no final do movimento de carga a unidade encontrar a outra, automaticamente entra no corpo a corpo.

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">b) A carga só é permitida em linha retal, nunca em curvas ou diagonais.

<p align="LEFT" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:129;"> <h3 align="LEFT" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:129;">Combate

<p align="LEFT" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:129;">A Fase de Combate é aquela da qual as As tropas entram em engajamento propriamente dito. Inicialmente o jogador que tem a iniciativa ataca primeiro.

<p align="LEFT" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:129;">a) Armas de fogo - As armas de fogo tem ícones representativos nas cartas-ficha das unidades. Vamos explicar cada um deles.

<p align="LEFT" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:129;">Acerto - Indica o número necessário para acertar o alvo. No caso acima o jogador precisa tirar 3 ou mais num rolamento de dado em um terreno aberto para acertar o alvo.

<p align="LEFT" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:129;">Poder de Fogo - Indica o o número de dados que é rolado e seu somatório é o dano causado. No exemplo acima rola-se 1 dado para cuasar ou não o dano.

<p align="LEFT" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:129;">Nota: Algumas armas possuem ataques especiais e templates de fogo. Veja as mesmas o final do livro de regras.

<p align="LEFT" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:129;">

<h3 align="LEFT" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:129;">Como combater

<p align="LEFT" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:129;">Existe uma mecânica simples para combate. O jogador precisa seguir o seguinte roteiro abaixo :

<p align="LEFT" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:129;">a)Checagem da distância do alvo - As armas possuem distâncias máximas de 10 quadrados de ataque, alvos além destas distâncias não são atingidos.

<p align="LEFT" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:129;">b) Rolamento para acerto com aplicação de modificadores - O jogador rola um dado e precisa tirar o valor maior que o valor do acerto indicado na ficha. Contudo se o alvo inimigo estiver em uma cobertura são aplicados modificadores. Existem dois tipos de cobertura em nosso jogo :

<p align="LEFT" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:129;">Cobertura leve - Neste caso o jogador deverá tirar 1 de seu rolamento do dado. São elas: Muros de madeira, florestas, acima 1 nível e ruínas

<p align="LEFT" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:129;">Cobertura pesada - Neste caso o jogador deverá tirar 2 de seu rolamento do dado. São elas: Muros de concreto, rochas e acima 2 níveis.

<p align="LEFT" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:129;">Nota : Alvos que estejam ocultos, ou bloqueados por algum obstáculo, seja um prédio, montanha, etc, não pode ser atingido, pois se encontra fora da famosa linha de visada.

<p align="LEFT" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:129;">Exemplo de acerto :

<p align="LEFT" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:129;">''No nosso exemplo o jogador humano tem uma acurácia de 3, ou seja normalmente ele precisaria tirar num rolamento de d6 3 ou mais. Contudo o alvo está numa ruína, numa cobertura leve com modificador de -1 no dado. Ele rola um dado obtendo 5, mas deve retirar 1 da proteção do terreno, logo este resultado é 4. Ele precisava tirar 3 ou mais para acertar o alvo, conseguindo neste caso.''

<p align="LEFT" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:129;">Obs importante - o resultado 1 é sempre erro.

<p align="LEFT" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:129;">Se o jogador obter um 6 ele dá um acerto crítico, com isso ele ganha neste acerto mais 1 dado de ataque ao dano da arma naquele turno.

<p align="LEFT" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:129;"> <h3 align="LEFT" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:129;">Dano <p align="LEFT" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:129;">Todas as unidades possuem blindagens representada pelo ícone e armas com um determinado poder de fogo e capacidade de dano. Vamos observar dois exemplos de armas abaixo :

<p align="LEFT" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:129;">Exemplo 1

<p align="LEFT" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:129;">No caso acima a arma rola um dado para causar dano.

<p align="LEFT" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:129;">Exemplo 2

<p align="LEFT" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:129;">No caso acima a arma rola dois dados para causar dano.

<p align="LEFT" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:129;">Inicialmente o jogador que conseguiu atingir o alvo rola o(s) dado(s) de dano de sua arma e subtrai da armadura do adversário. Os pontos extras são o dano.

<p align="LEFT" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:129;">'Exemplo : O jogador ataca uma unidade com uma arma de dois dados. Ele rola os dados e obtem 9, a armadura adversária possui 7 de blindagem, logo o dano é dois.'

<p align="LEFT" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:129;">'Exemplo 2: O jogador ataca uma unidade com uma arma de dois dados. Ele rola os dados e obtem 5, a armadura adversária possui 7 de blindagem, não causando dano.'

<p align="LEFT" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:129;">Nota : Em caso de empate do ataque e blindagem, ou seja valor 0, não causa dano.

<p align="LEFT" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:129;">

<h3 align="LEFT" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:129;">Pontos de estrutura <p align="LEFT" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:129;"> Os pontos de estrutura são marcações coloridas nas fichas das armaduras, que são separadas por valores e cores. Estas cores vão indicando quanto a armadura está danificada. Existem as seguintes cores no jogo

<p align="LEFT" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:129;"> a) Verde - Indica que a armadura não tem nenhum dano e está operando normalmente.

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">b) Amarelo - Indica que as unidades receberam danos menores e estão operacionais ainda. Antes de fazer qualquer ação seja, mover-se, atirar ou combater no corpo as mesmas precisam rolar 1 dado e tirar 2 ou mais, para ver se os sistemas respondem e possam ser utilizados. O Meka também perde 1 ponto de armadura.

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">c) Laranja - Indica que as unidades necessitam de reparos e já estão com seus sistemas comprometidos. Antes de fazer qualquer ação seja, mover-se, atirar ou combater no corpo as mesmas precisam rolar 1 dado e tirar 3 ou mais, para ver se os sistemas respondem e possam ser utilizados. O Meka também perde 1 ponto de armadura.

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">d) Vermelha - Indica que as unidades estão bem danificadas. Antes de fazer qualquer ação seja, mover-se, atirar ou combater no corpo as mesmas precisam rolar 1 dado e tirar 5 ou mais, para ver se os sistemas respondem e possam ser utilizados. Ela não pode mais executar carga e perdem 1 ponto de vapor. O Meka também perde 1 ponto de armadura.

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">Uma unidade quando tem seus pontos zerados, é considerada destruída, devendo ser retirada da mesa de jogo.

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">Nota : Existem marcadores que são colocados debaixo das unidades representando o seu nível de dano e quanto precisam tirar num rolamento de dados para serem ativadas.

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">

<h3 align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">Mal Funcionamento

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">Armas com dois ou mais dados podem ter um mal funcionamento. Se nos rolamentos obtermos o número de resultados iguais de acordo com o número de dados (exemplo: uma arma que rola 3 dados para dano, obter 3 resultados 2), a mesma apresenta mal funcionamento. O jogador deverá rolar um dado e consultar a tabela abaixo :

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">

<p align="LEFT" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:129;">

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">Nota : As Armas Tripedem não sofrem de mal funcionamento.

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">

<h3 align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">Combate Corpo a Corpo

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">Quando uma unidade enconsta na base de outra é considerado o corpo a corpo. Existem um ícone equivalente a capacidade de o corpo a corpo. Este mostra o número de dados arremessados para o corpo a corpo.

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">Exemplo 1

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">A força da arma de corpo a corpo é de um dado

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">Exemplo 2

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">A força da arma de corpo a corpo são de dois dados

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">

<h3 align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">Como combater corpo a corpo

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">O jogador deverá rolar o dado ou dados, separando o maior número. Quem obter o maior número tem vantagem do ataque. Em caso de empate o jogador que deu a carga ataca primeiro. Para causar dano no corpo a corpo o jogador precisa superar a agilidade do adversário. Se um adversário tem 4 de agilidade, ele deve rolar um d6 e obter mais de 4 para acertar o golpe corpo a corpo. Em seguida ele rola dados de ataque corpo a corpo e causa dano se superar a armadura adversária.

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">'Nota : Se no teste de ataque, ele tirar um 6, o acerto é crítico. Ele recebe mais 1 dado de ataque em seu corpo-acopro naquele turno.'

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">Exemplo

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">O jogador engajou num combate corpo a corpo o seu adversário tem agilidade 4. Ele rola 1d6 e obtem 5, acertou o ataque. Como seu dano é 2d6 ele rola os dados e obtem 9. A aramadura do adversário é 7, logo ele causa dois danos de estrutura.

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">

<h3 align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">Carga

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">Caso o jogador dê uma carga e termine seu movimento em corpo a corpo, ele recebe um dado de bônus com a força da arma de corpo a corpo da unidade.

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">Exemplo

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">'Um jogador tem uma arma com 2 dados de ataque no corpo a corpo dá carga. Ele no ataque corpo a corpo neste round terá 3 dados.'

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">

<h3 align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">Mais de uma unidade atacando a mesma unidade

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">Para cada unidada extra atacando o mesmo alvo no corpo a corpo, o jogador deve escolher quem ataca primeiro o alvo.

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">

<h3 align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">Desengajamento

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">Uma unidade só desengaja no corpo a corpo se a unidade adversária estiver inoperante ou testando sua agilidade. Ele rola um dado e deve obter menos que sua agilidade. Exemplo: se sua agilidade é 4 ele precisa obter quatro ou menos para desengajar.

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;"> <h3 align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">Ataques especiais <p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">Se o jogador atacar uma unidade inimiga a distancia envolvida em um corpo a corpo com uma das suas, deverá proceder da seguinte maneira. Executar o ataque a distância normalmente, se acertar, rolar um dado. Se obter par o tiro foi na unidad einimiga, impar em sua unidade.

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">

<h3 align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">Fim de turno

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">Quando o turno termina, o jogador oponente tem o seu iniciado.

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">

<h2 align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">Regras Especiais <p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">

<h3 align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">Alcance de rádio

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">Os pontos de vapor de um esquadrão de armaduras só podem serem somados se estiverem no máximo a 10 quadrados de distância.

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;">

<h3 align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;"> Artilharia

<p align="JUSTIFY" class="western" lang="en-US" style="page-break-inside:avoid;widows:8;"> Os humanos  possuem o poder de artilharia. O jogador huamno coloca a template sobre o alvo (a mesma da explosão). Tudo que estiver no alvo pode ser atingido. Para acertar o jogador precisa acertar 3 ou mais no dado, pois representa o contato pelo rádio e a confirmação do alvo. A artilharia ignora qualque cobertura/obstáculo.

<p align="LEFT" lang="pt-BR" style="page-break-inside:avoid;widows:129;">Caso ele erre deverá rolar o dado e consultar a tabela abaixo

<p align="LEFT" lang="pt-BR" style="page-break-inside:avoid;widows:129;">

Teleporte
Os tripedem possuem a capacidade de se teleportar. Existe uma carta de ação com este tipo de poder e pode ser utilizada pelo jogador Tripedem somente. O jogador decide onde quer colocar a sua unidade em terreno aberto, ou seja,  numa casa não ocupada por unidade inimiga, prédio, montanha, floresta ou água. Em seguida ele deverá rolar 1d6 e consultar a tabela abaixo :

Zeppelin
O jogador humano pode ter apoio de um zeppelin. Estes navios aéreos são o orgulho da frota de Lyzarbhi e ao anetraem em jogo se tornam uma unidade como outra qualuer. O jogador que controla o zep pode escolher as seguintes ações para o mesmo durante a fase de movimento:

a) Girar o zep - O jogador pode virar até 45 graus em um giro, pois é um veículo lento.

b) Mover 3 para frente - O zep ignora qualquer  tipo de terreno uma vez que esta voando.

Combate

O zep tem baterias de canhoes nas laterais e um canhao frontal, os laterais contam como uma arma de força 2 dados e o frontal de força 3 dados, ele pode escolher uma unidade por rodada para cada arma, desde que tenha linha de visão. O zep precisa de um 4+ para acertar. O zep pode tambem bombardear, qualquer unidade que se encontre exatamente embaixo dele sofre um ataque de força 4 caso assim desejar, sem precisar rolar para acertar (manobrar o mesmo para debaixo de alguma coisa ja vai ser um sacrificio) O zep é bem fragil, ele tem blindagem 4, e qualquer dano o derruba mas para acertar o mesmo, tem que remover 5 de distancia da arma que mira nele, para simular o fato que ele se encontra bem alto e tirar 5+ no dado..

Infantaria
A infantaria representa um estilo de tropa que é utilizada para apoio aos ataques dos Mekas. São representadas por um marcador especial mostrando qual o seu tipo e alguns pontos importantes :

Movimentação - Quantas casas no tabuleiro elas andam

Poder de Ataque - Número de dados que elas utilizam para dano

As infantarias não possuem blindagem e somente 1 ponto de vida, equivalente a um ponto estrututural. Significa dizer que se a artilharia for acertada por algum tipo de dano específico, ela é automaticamente eliminada. Inicialmente existem três tipos de unidade de unidades de infantaria :

a) Infantaria Pesada - Infantaria com armas de destruição de mekas. Possui as seguintes características

Dano - 2d6

Alcance de tiro - 5 casas

Movimentação - 4 casas

b) Sapadores - Infantaria especial que trabalha com explosivos em geral

Dano - 1d6 (ignora armadura do Meka)

Alcance - Casa adjacente

Movimentação - 4 casas

c) Sinalizadores - Infantaria especial que orienta fogo de artilharia

Dano - Artilharia

Alcance - Ilimitado (Respeitando linha de visada)

Movimentação - 4 casas

Infantaria versus Mekas
As infantarias podem atacar unidades de mekas em uma partida. Basicamente existem três maneiras  :

a) Sinalizadores - Uma unidade Sinalizadora pode direcionar o dado de uma salva de artilharia conforme as regras de artilharia apresentadas. Uma unidade sinalizadora executa um ataque por  turno.

b) Sapadores  - Os sapadores  são unidades que executam um ataque especial baseado em explosivos. Para isso no término de seu movimento ele deve estar uma casa adjacente ao inimigo. Na sua fase de ataque ela detona um explosivo, ou seja  rola automaticamente 1d6 de dano no alvo, sem teste de armadura. Toda vez que ele tiver  adjacente a uma unidade alvo, ela pode executar este ataque.

c) Armas Pesadas - A unidade de armas pesadas pode executar um ataque a distância a um Meka. Ela rola 1d6 para acerto precisando de 3 ou mais para acertar. Caso acerte o alvo  rola 2d6 para verificar o dano. Lembrando que o alcance das armas pesadas é de 5 casas.

Meka versus Infantaria
Os mekas podem  atacar  as infantarias de 3 maneiras :

a) A distância - Para um Meka acertar uma infantaria precisa de 5 ou mais em 1d6. Ao acertar  a mesma é automaticamente eliminada.

b) Atropelar  - Na fase de movimentação se o Meka passar por uma casa que existe um unidade de infantaria, deverá ser feito um teste. O jogador detentor da infantaria deverá rolar 1d6, se obter 5 ou 6 a infantaria consegue escapar.  Caso contrário é automaticamente destruída.

c) Pisar  -  Um Meka  pode pisar em uma infantaria desde que esteja em um hexágono adjacente. Para infantaria não ser eliminada, ela precisa tirar 6 no dado, para tentar se salvar. Caso isto não ocorra, é eliminada.

Infantaria versus Infantaria
As infantarias podem combater entre si e basicamente, executam as seguintes forma de combate

a) Sapadores a distãncia  ataque convencional - Uma infantaria  sapadora ataca outra a distãncia com alcance máximo de 5 casas. Se ela for Para acertar outra infantaria ela precisa de 4 ou mais num rolamento de 1d6. A infantaria alvo pode se salvar se tirar 6 num rolamento de dado. Se ela estiver num hexágono adjacente pode utilizar suas características de sapadora.

b) Armas pesadas e artilharia - A infantaria portando  armas pesadas precisam tirar 4 ou mais em 1d6 para acertar a infantaria. Fazendo isso é automaticamente eliminada. A artilharia ao atingir uma infantaria, a elimina imediatamente.

c) Corpo a corpo - As infantaria podem lutar corpo a corpo. Para isso basta uma ou mais unidades estarem adjacentes entre si. Cada unidade de infantaria possui um coeficiente de ataque corpo a copor de 1. Os jogadores rolam 1d6 e somam este coeficiente. A unidade com o maior valor elimina a sua adversária.

Unidade de Comando
A unidade de comando é uma unidade de infantaria especial que tem as seguintes características :

Dano - 2d6

Alcance de tiro - 5 casas

Movimentação - 5 casas

Ainda funcionam como sinalizador de artilharia e geram 1 ponto de vapor para o grupo de combate. Possuem 2 ponto estrutural como uma infantaria normal.

Blindados a vapor
Em desenvolvimento

Relação de Cartas de Ação do Jogo

Decks de Cartas Racias
Humanos

Orcs

Tripedem

Anões

Mekas Especificações
Mekas Humanos

Leve

Médio (Classe Demônio Vermelho)

Pesado

Mekas Tripedem

Leve

Médio

Pesado

Mekas Orcs

Leve

Médio

Pesado

Mekas Anões

Leve

Médio

Pesado

Componentes de Jogo
Tokens

Miniaturas

Tabuleiro

Props em papel

Cartas de Ação

Fichas das Unidades

Deck Comum
"Na Pressão !" (Hardboiled)

Acerto Preciso (Head Shot)

Carniceiro

Engenheiro

Fumaça

Manobra Tyson

Blindagem

Sobrecarga ! (Overloading)

Reagrupar (Regroup)

Vapor

Blitz Desvio (Dodge)

Contra medidas

Estratégia Brilhante